HOW TO PLAY遊び方

カードの種類と見方

ユニット

[スキル]を使って相手のユニットを攻撃したり、相手からの攻撃を受けたりするカードです。ユニットごとに、持っている[スキル]やHPなどが違います。

カードの説明

カードの説明
①名前
カードの名称です。
②HP
ユニットの体力です。この数字以上のダメージを受けると「KO」します。
③属性
ユニットの属性です。属性は[][][][]4種類あり、「有利」に影響します。
④スキル
ユニットが持つ[スキル]です。コストやスキル名、効果テキストが書かれています。
⑤EXパワー
ユニットが持つ[EXパワー]です。効果テキストが書かれています。
⑥有利
有利属性のユニットへ与える[スキル]のダメージが2倍になります。
⑦退却コスト
ユニットがメイン・エリアからスタンバイ・エリアに[退却]するときに必要なエネルギーの数です。
⑧レアリティ
カードの希少性を表します。
※レアリティはブースターパックのカードに記載されています。
⑨カードナンバー
カードの分類番号です。

基本的な属性

  • 属性青
  • 属性赤
  • 属性緑
  • 属性無

コマンド

さまざまな効果でバトルをサポートしてくれるカードです。使い方や効果の違いによって、「イベント」、「アクション」、「アシスト」に分類されます。

カードの説明

カードの説明
①名前
カードの名称です。
⑧レアリティ
カードの希少性を表します。
※レアリティはブースターパックのカードに記載されています。
⑨カードナンバー
カードの分類番号です。
⑩効果
コマンドが持つ効果です。

カードの種類

  • イベント

    イベント

    自分のターンに1枚しか使えません。使ったら捨て場に置きます。

  • アクション

    アクション

    自分のターンに何枚でも使えます。使ったら捨て場に置きます。

  • アシスト

    アシスト

    ユニットに付けて使います。ユニットが「KO」したら付いていたアシストは捨て場に置きます。

    自分のターンに何枚でも使えますが、ユニット1体に1枚までしか付けられません。

対戦に使うもの

デッキ

デッキに使用するカードは30枚です。ブリッツシールド戦と構築戦ではデッキルールが異なります。詳細は「選べる2種の対戦方法」をご確認ください。

ダメージマーカー

ダメージマーカー

ユニットが受けているダメージの量を表します。ユニットの上に乗せて使います。(3000点分程度用意しましょう)

気絶マーカー

気絶マーカー

[気絶]を表すマーカーです。ユニットの上に乗せて使います。

領域の名前

プレイシート・ダメージマーカー
①エリア
メイン・エリアとスタンバイ・エリアをあわせてエリアと呼びます。
②メイン・エリア
メイン・ユニットを配置します。
③スタンバイ・エリア
スタンバイ・ユニットを配置します。スタンバイ・エリアには3体までユニットを出すことができます。
④デッキ置き場
プレイヤーが用意したデッキを裏向きで置きます。
⑤捨て場
使い終わったカードが置かれます。カードが捨て場に置かれる場合、表向きにして置きます。
⑥KO置き場
「KO」されたユニットを置きます。

対戦方法

勝利条件

以下どちらかの勝利条件をクリアするとゲームに勝利します。

  • ・ 相手のエリアのユニットを3体「KO」させる
  • ・ 相手のエリアのユニットをすべて「KO」させる

対戦のしかた

対戦は先攻プレイヤーのターンからスタートし、勝敗が決まるまで、自分のターンと相手のターンを交互に繰り返します。

選べる2種の対戦方法

ディヴァインクロスは、プレイヤーがそれぞれ未開封の5パックを用意して遊ぶブリッツシールド戦と好きなカードを集め、デッキを作って遊ぶ構築戦の2種類の対戦方法があります。

  • ブリッツシールド戦

    デッキルール

    • ・ 5パック分の開封した30枚のカードをそのまま使います。他のカードを入れることはできません。
    • ・ 5パックは全て同じタイトルで揃えることを推奨します。
    • ・ 同じカードがデッキに何枚入ってもかまいません。
  • 構築戦

    デッキルール

    • ・ デッキのカード枚数は30枚ちょうどです。
    • ・ 同じ名前かつ同じ種類のカードはデッキに2枚まで入れることができます。
    • ・ 異なるタイトルを組み合わせることはできません。
    • ・ ユニットは必ず1枚以上、デッキに入れてください。

対戦の準備

  1. ①はじめに「よろしくおねがいします」とあいさつします。
  2. ②お互いのデッキを裏向きのままよくシャッフルして裏向きのまま「デッキ置き場」に置きます。
  3. ③デッキを5枚引き、相手に見えないように手札とします。
  4. ④自分の手札からユニットカードを1枚メイン・エリアに裏向きで出します。
    • ※手札にユニットがなかったら、相手に手札をすべて見せ、手札をデッキに戻し、②からやりなおします。その場合、相手のプレイヤーはデッキを1枚引くことができます。
  5. ⑤じゃんけんをして勝ったプレイヤーが先攻です。
  6. ⑥メイン・エリアの裏向きのユニットを表向きにして対戦を開始します。

ターンの流れ

  1. ドローフェイズ

    1. ①自分のデッキを1枚引きます。
      • ※このときデッキが無くて引けない場合、自分のメイン・ユニットに100ダメージを与えます。
  2. メインフェイズ

    以下の5つの行動を、任意の順番で行うことができます。

    1. ①1ターンに1度、味方のユニット1体に[チャージ]します
    2. ②自分の手札からユニットを空いているスタンバイ・エリアに出します。
    3. ③自分の手札からコマンド(イベント・アクション・アシスト)を使用します。
    4. ④[EXパワー]を使用します。
    5. ⑤1ターンに1度、メイン・エリアのユニットを[退却]させます。
      • ※回数に制限のない行動は何回でもできます。
      • ※[チャージ]やカードの効果等でデッキを引く際、デッキが無くて引けない場合は、その枚数分自分のメイン・ユニットに100ダメージを与えます。
  3. バトルフェイズ

    1. ①メイン・ユニットの[スキル]を1つ使用することができます。
      • ※先攻1ターン目は[スキル]を使用できません。
      • ※エネルギーがコスト分に足りていない[スキル]は、使用できません。
      • ※[スキル]を使用した後も、エネルギーはそのまま付けておきます。
      • ※[スキル]が使用できない場合や、使用したくない場合は、そのまま「バトルフェイズ」を終了することができます。
      • ※[スキル]で与えるダメージは以下の順番で計算してください。
        1. 1. [スキル]のダメージ計算
          スキルダメージと効果テキストを読んで、[スキル]が相手ユニットに与えるダメージを計算します。
        2. 2. 自分のカードのダメージを変更する効果の計算
          [スキル]を使用するユニットにダメージを変更する効果が加わっていれば、それを計算します。
          • ※効果が複数ある場合、[スキル]を使用したプレイヤーが任意の順番ですべて計算します。
        3. 3. 相手のカードのダメージを変更する効果の計算
          [スキル]を受けるユニットにダメージを変更する効果が加わっていれば、それを計算します。
          • ※効果が複数ある場合、 [スキル]を使用したプレイヤーが任意の順番ですべて計算します。
        4. 4. 有利によるダメージの計算
          相手メイン・エリアのユニットが有利属性の場合、ダメージは2倍になります。
    2. ②ユニットがHP以上のダメージを受けた場合、そのユニットは「KO」します。
    3. ③「KO」したメイン・ユニットはKO置き場に置きます。
      • ※メイン・ユニットに付いていたカードはすべて捨て場に置きます。
      • ※ユニットが「KO」された側のプレイヤーが、メイン・エリアに出すユニットを選びます。その際、スタンバイ・エリアにユニットが1体も無かった場合はゲームに敗北します。
    4. ④相手のユニットを3体「KO」したプレイヤーがゲームに勝利します。(KO置き場にカードが3枚置かれたプレイヤーはゲームに敗北します。)
  4. エンドフェイズ

    1. ①自分のメイン・ユニットの状態を確認します。
    2. ②自分のメイン・ユニットが[気絶]している場合、そのユニットに乗っている気絶マーカーを取り除きます。
    3. ③自分のターンを終了し、 相手のターンのドローフェイズを開始します。

プレイヤーの行動

  • チャージ

    チャージ

    メインフェイズで使用

    手札のカードを1枚裏向きのままエネルギーとしてユニットに付け、デッキを1枚引くことです。ユニットが[スキル]を使ったり、[退却]するためにはユニットにエネルギーが[チャージ]されている必要があります。

    • ※ユニット1体に付けられるエネルギーの枚数に制限はありません。
    • ※[チャージ]は自分のメインフェイズに1回まで行えます。
  • スキル

    スキル

    バトルフェイズで使用

    ユニットには、固有の[スキル]があります。[スキル]は、バトルフェイズにメイン・ユニットが使用します。使用する[スキル]に必要なエネルギーが[チャージ]されていない場合、その[スキル]は使用できません。

    1. ①スキルコスト:[スキル]を使用するのに必要なエネルギーの枚数
    2. ②スキルダメージ:[スキル]で相手のメイン・ユニットに与えるダメージ
    3. ③スキル能力:[スキル]の能力

    複数のスキルを持つユニットの場合、使用するスキルを宣言し、そのスキルのコスト以上のエネルギーが付いている必要があります。

    • ※[スキル]を使用した後も、エネルギーはそのまま付けておきます。
  • EXパワー

    EXパワー

    メインフェイズで使用

    一部のユニットには、[EXパワー]を持つものがあります。[EXパワー]はメインフェイズ中に使用したり、指定された場所で効果を発揮するものがあります。

  • 退却

    退却

    メインフェイズで使用

    メイン・エリアのユニットをスタンバイ・エリアのユニットと入れ替えることです。

    メイン・ユニットが[退却]するには、メイン・エリアのユニットから[退却コスト]分のエネルギーを捨て場に置く必要があります。メイン・エリアのユニットをスタンバイ・エリアに移動させたら、すぐにスタンバイ・エリアのユニットから1体選んでメイン・エリアに出します。

    • ※[退却]したユニットが「気絶」していた場合、気絶マーカーを取り除きます。
    • ※[退却]は、自分のメインフェイズに1回まで行えます。

カードの状態変化

  • 気絶

    気絶

    一部のカードの効果によって、メイン・ユニットは[気絶]状態になることがあります。

    [気絶]したユニットには気絶マーカーを乗せます。

    [気絶]しているユニットは[スキル][EXパワー]の使用ができません。

    気絶マーカーは以下の条件で取り除かれます。

    • ①スタンバイ・エリアに移動した時
    • ②自分のターンのエンドフェイズを迎えた時
    • ※[退却]は可能です
    • ※使用しないタイプの[EXパワー]の効果は発揮されます。

プレイセット

詳しいルール

  • フロアルールは『ディヴァインクロス』のゲーム大会に参加していただく皆様が、紳士的にゲームを楽しむことができるように定めたものです。

    【更新情報】
    2024年07月26日 Ver.1.11
    2024年07月08日 Ver.1.10
    ・誤記の修正
    2024年06月04日 Ver.1.9
    ・重複していた内容の削除
    2024年05月24日 Ver.1.8
    ・チップ争奪式マッチングのマッチング方式を更新
    ・ペナルティガイドラインを追加
    2024年04月05日 Ver.1.7
    ・区別できるカードを追加
    ・リエントリー制度を追加
    2024年02月22日 Ver.1.6
    ・チップ争奪戦、チップ争奪式マッチング、チップ争奪式における順位の処理を追加
    ・レイトレジスト制度を追加

  • これは、『ディヴァインクロス』のルールの詳細を解説したものです。主に大会主催者や上級者向けのものとなります。

    【更新情報】
    2024年07月08日 Ver.1.0.8
    ・カードの情報にて、「有利」の項目の説明を変更
    ・「カードテキスト」の項目にて、スキルや効果の説明文についての記載を追加
    ・領域の「エリア」の項目にて、エネルギーとして置かれたカードが持つ情報の説明を追加
    2024年04月25日 Ver. 1.0.7
    ・ゲーム上の用語にて、「スキルのダメージを受けた時」の項目を追加
    ・ゲーム上の用語にて、「スキルダメージを受けない」の項目を追加
    2024年04月16日 Ver. 1.0.6
    ・「スキルステップ」の項目にて、メイン・ユニットが気絶状態である場合の処理を変更
    ・「スキルステップ」の項目にて、スキルを使用しない場合の処理を変更
    ・「ダメージステップ」の項目にて、‘スキルを使う時’誘発条件の処理を追加
    ・「ダメージステップ」の項目にて、‘スキルを使った時’ 誘発条件の処理を変更
    ・ゲーム上の用語にて、「このスキルは気絶していても使える」の項目を追加
    2024年04月10日 Ver. 1.0.5
    ・「ダメージステップ」の項目にて、‘ダメージを与える前に’の効果の処理を追加
    ・「ダメージステップ」の項目にて、ユニットの有利を確認する時の処理を変更
    2024年04月01日 Ver. 1.0.4
    ・「ダメージステップ」の項目にて、ダメージを与える効果の処理の一部表記を変更
    2024年04月01日 Ver. 1.0.3
    ・ゲーム上の用語にて、「増やす/減らす」の項目を追加
    ・ゲーム上の用語にて、「HP」の項目を追加
    ・ゲーム上の用語にて、「スキルのコストを増やす/減らす」の項目を、「増やす/減らす」の項目に移動
    2024年03月22日 Ver. 1.0.2
    ・ゲーム上の用語にて、「KO置き場に置く」の項目を追加
    2024年01月26日 Ver. 1.0.1
    ・ダメージステップにて、与えるダメージの基準決定後にスキルダメージが0の場合の処理を変更
    ・能力と効果にて、誘発能力の一部表記を変更